domingo, 15 de febrero de 2015

Clase3 (10/02/2015). Regla 7- Arbitros

REGLA 7


ÁRBITROS









Obligaciones

  • Deben conocer el reglamento
  • Asistir a los encuentros deportivos una hora antes del partido.
  • Administrar el partido conforme a los parámetros de la filosofía de las reglas.
  • Asistir a los partidos con el uniforme e indumentaria necesaria (esfero azul, rojo, regla, silbato, cronómetro)
  • Declararse impedido para participar en un partido donde haya un vínculo con algún jugador.

Mesa de Control










  1. Apuntador
  2. Asistente
  3. Cronometrista
  4. Operador del reloj del lanzamiento

Funciones

 → Auxiliar Apuntador:
  • Llevar reloj manual
  • Planilla adicional
 → Cronometrista:
  • Manejar el reloj del partido
  • Poner a funcionar cronómetro cuando el balón sea legalmente tocado.
  • Detener el silbato cuando suene el silbato del árbitro.
  • Cronómetro adicional, contar los 50 segundos del tiempo muerto computable (T.M.C.)
  • Hacer sonar el silbato cuando finalice cada periodo de juego
  • Informar cuando falten 30, 20, 10 segundos a terminar el encuentro (voz fuerte).
 → Operador del reloj de lanzamiento:
  • Poner a funcionar el cronómetro cuando un equipo tiene el control de la pelota, detenerlo cuando sea necesario y volverlo a activar.
  • Dependiendo de la situación de juego retomar el conteo a 14 segundos o 24 segundos.
 → Apuntador
  • Diligenciar el acta de juego (Planilla).
  • Conceder las sustituciones
  • Conceder los Tiempos Muertos Computables (T.M.C.)
  • Levantar los indicadores de faltas personales.
  • Manejar el indicador de posesión alterna.
  • Manejar los acumulados de los equipos.
  • Informar a los árbitros cuando se haya cometido un error en la planilla y corregirlo si tiene autorización del árbitro principal.


ACTA DE JUEGO


  • Se debe diligenciar todo en MAYÚSCULA.
  • En fecha, se coloca todo en números.
  • En hora, se coloca la hora exacta en que se inicia el partido. Se pone hora internacional (16:32) pero debe ser múltiplo de 5. Ejemplo 16:30 ó 16:35
  • En lugar, se pone primero la ciudad y luego el lugar donde se juega.
  • En jugadores, tratar de poner en orden ascendente los números de cada uno. Poner el apellido y luego la inicial del primer nombre. En caso de que tengan el mismo apellido y la misma inicial se pone la letra siguiente de cada nombre en mayúscula (pero más pequeña)
  • Se debe colocar todo con color azul, excepto lo que suceda en el primer y tercer periodo, ya que se coloca con color rojo.
P→ Falta Personal 
P1 - P2 - P3→ cantidad de tiros libres al equipo contrario
T1→ Técnico
A→ Antideportiva (A1 - A2 - A3)
D2→ Falta descalificadora

  • Las faltas técnicas de los entrenadores se colocan en la planilla E1
  • Cuando un suplente protesta, se le corre la falta al entrenador como B1
  • Cuando un jugador tiene A2 - A2 ó T1 - T1 se va para los bancos
  • Cuando un jugador tiene D2 se va del campo de juego
  • Cuando al entrenador le aparece en su casilla: E1 - E1 ó E1 - B1 - B1 ó E1 - B1 - E1 ó B1 - B1 - B1 E quedará descalificado. Tiene que irse del campo de juego.

PLANILLA LLENA



Árbitros, oficiales de mesa y comisario

Los árbitros serán 1 árbitro principal y 1 ó 2 árbitros auxiliares. Serán ayudados por los oficiales de mesa y un comisario, si lo hubiera.

Los oficiales de mesa serán un anotador, un ayudante de anotador, un cronometrador y un operador del reloj de lanzamiento.

El comisario se sentará entre el anotador y el cronometrador. Su principal labor durante el partido es supervisar el trabajo de los oficiales de mesa y ayudar al árbitro principal y los auxiliares en el desarrollo correcto del encuentro.

Los árbitros de un partido no deben tener ninguna relación con los equipos participantes.

Los árbitros, oficiales de mesa y comisario dirigirán el partido de acuerdo con estas reglas y no tienen autoridad para modificarlas.

El uniforme de los árbitros consistirá en una camiseta de árbitro, un pantalón largo negro, calcetines negros y zapatillas de baloncesto negras.

Los árbitros y los oficiales de mesa estarán uniformados.


Árbitro principal: Obligaciones y Facultades

El árbitro principal:

Inspeccionará y aprobará todo el equipamiento que se utilizará durante el partido.

Designará el reloj oficial del partido, el reloj de lanzamiento, el cronómetro y reconocerá a los oficiales de mesa.
Elegirá el balón de juego entre los 2 balones usados que por lo menos proporcionará el equipo local. En caso de que ninguno de estos dos balones sea adecuado como balón de juego, puede escoger el mejor balón disponible.

No permitirá que ningún jugador utilice objetos que puedan causar lesiones a los demás jugadores.

Administrará el salto entre dos al inicio del primer período y el saque de posesión alterna al inicio de los demás períodos.

Tendrá autoridad para detener un partido cuando las condiciones lo justifiquen.

Tendrá autoridad para determinar que un equipo debe perder el partido por incomparecencia.

Examinará detenidamente el acta al final del tiempo de juego y siempre que lo considere necesario.

Aprobará con su firma el acta al final del tiempo de juego, concluyendo así la vinculación de los árbitros con el partido. La autoridad de los árbitros comenzará cuando lleguen al terreno de juego 20  minutos antes de la hora programada para el inicio del partido y finalizará cuando los árbitros den la aprobación a la señal del reloj de partido indicando la conclusión del tiempo de juego.

Hará constar en el reverso del acta, antes de firmarla,
Cualquier incomparecencia o falta descalificante
Cualquier conducta antideportiva de los jugadores, entrenadores, entrenadores ayudantes o asistentes de equipo que se produzca antes de los 20 minutos previos al inicio del partido o entre el final del tiempo de juego y la aprobación y firma del acta.
En tal caso, el árbitro principal (el comisario si está presente) deberá enviar un informe detallado a los organizadores de la competición.

Tomará la decisión final cuando sea necesario o cuando los árbitros no se pongan de acuerdo. Puede consultar al árbitro auxiliar, al comisario, si lo hubiera, y/o a los oficiales de mesa para tomar la decisión final.
Estará autorizado para aprobar antes del partido y utilizar, si estuviera disponible, un Sistema de Repetición Instantánea (SRI) con el fin de decidir, antes de firmar el acta,
· al final del período o período extra
            -   si se convirtió un lanzamiento de campo antes de que sonara la señal de partido para indicar el final del período.
            -   si el reloj de partido debe mostrar tiempo restante, y cuánto, si:
            ○  se produjo una violación de fuera del lanzador.
            ○  se produjo una violación del reloj de lanzamiento a canasta.
            ○  se produjo una violación de 8 segundos.
            ○  se sancionó una falta antes del final del tiempo de juego.

· cuando el reloj de partido muestra 2:00 o menos en el cuarto período y en cada período extra,
            - si se convirtió un lanzamiento de campo antes de que sonara la señal del reloj de lanzamiento a canasta indicando el final de la posesión.

            -  si se efectuó un lanzamiento a canasta antes de que se sancionase cualquier falta.
            - para identificar al jugador que provocó que el balón saliese fuera del terreno de juego.

· en cualquier momento del partido
            -  si un lanzamiento de campo convertido es de 2 o 3 puntos.
            - después de un fallo en el reloj de partido o en el reloj de lanzamiento a canasta, cuánto tiempo debe corregirse el reloj o relojes.
            - para identificar al lanzador de tiros libres correcto.
            - para identificar la implicación de miembros de equipo y acompañantes durante un enfrentamiento.

Tendrá autoridad para tomar decisiones sobre cualquier aspecto que no se contemple expresamente en estas reglas.


Árbitros: Obligaciones y Facultades

Los árbitros tienen autoridad para decidir sobre las infracciones de estas reglas cometidas tanto en el interior como en el exterior de las líneas de demarcación, incluyendo la mesa de oficiales, los banquillos de equipo y las inmediaciones de las líneas limítrofes.

Los árbitros harán sonar su silbato cuando se cometa una infracción de las reglas, cuando finalice un período o cuando lo consideren necesario para detener el juego. No harán sonar su silbato después de un lanzamiento conseguido, un tiro libre válido o cuando el balón pase a estar vivo.

Al determinar si se debe sancionar un contacto o una violación, los árbitros deberán considerar y sopesar en cada caso los siguientes principios fundamentales:

El espíritu y el propósito de las reglas y la necesidad de mantener la integridad del juego.
Consistencia en la aplicación del concepto de ‘ventaja/desventaja’. Los árbitros no deben interrumpir el juego sin necesidad para sancionar contactos personales que son incidentales y que no conceden ninguna ventaja al infractor ni ponen en desventaja a su adversario.
Consistencia al aplicar el sentido común en cada partido, teniendo presente el talento de los jugadores implicados y su actitud y conducta durante el partido.
Consistencia para mantener un equilibrio entre el control del partido y la fluidez del juego, ‘sintiendo’ lo que los jugadores intentan desarrollar y sancionando lo que el juego requiere.

Si algún equipo formula una protesta, el árbitro principal (el comisario si estuviera presente) informará del incidente a la organización de la competición en el plazo de 1 hora desde la finalización del partido.

Si un árbitro se lesiona o si por cualquier otra razón no puede continuar con su labor antes de 5 minutos, el partido se reanudará. El otro u otros árbitros continuarán hasta el final del partido, a menos que exista la posibilidad de sustituir al árbitro lesionado por otro árbitro cualificado. Después de consultar con el comisario, si lo hubiera, el otro árbitro o árbitros restantes decidirá(n) sobre la posible sustitución.

En todos los partidos internacionales, cualquier comunicación verbal que sea necesaria para aclarar una decisión se realizará en inglés.

Cada árbitro tiene autoridad para tomar decisiones dentro de los límites de sus obligaciones, pero no tiene autoridad para ignorar o cuestionar las decisiones adoptadas por el otro u otros árbitros.

Las decisiones adoptadas por los árbitros son definitivas y no se pueden discutir ni ignorar.


El anotador y el ayudante de anotador: Obligaciones

El anotador dispondrá de un acta y guardará un registro de:

Los equipos, anotando los nombres y números de los jugadores que van a empezar el partido y de los sustitutos que participan en el partido. Cuando se produzca una infracción de las reglas relativa al 5 inicial, sustituciones o número de los jugadores, avisará al árbitro más cercano en cuanto sea posible.
El tanteo arrastrado, anotando los lanzamientos y tiros libres conseguidos.
Las faltas señaladas a cada jugador. Debe advertir inmediatamente a un árbitro cuando un jugador cometa 5 faltas. Anotará las faltas señaladas a cada entrenador y advertirá a un árbitro en cuanto un entrenador deba ser descalificado. Del mismo modo, debe comunicarle al árbitro que un jugador ha cometido 2 faltas antideportivas y que debe ser descalificado.
Los tiempos muertos. Notificará a los árbitros la solicitud de tiempo muerto de un equipo en la siguiente oportunidad de tiempo muerto y, por medio de un árbitro, comunicará al entrenador que no dispone de más tiempos muertos en una parte o período extra.
La siguiente posesión alterna, manejando la flecha de posesión alterna. El anotador cambiará la dirección de la flecha en cuanto finalice el segundo período, puesto que los equipos intercambiarán las canastas durante la segunda parte.

El anotador también:

Indicará el número de faltas que comete cada jugador levantando el indicador con el número de faltas cometidas por dicho jugador de manera visible par ambos entrenadores.
Colocará el marcador de faltas de equipo sobre la mesa de oficiales, en su extremo más cercano a la zona del banquillo del equipo que se encuentra en situación de penalización por faltas de equipo después de que el balón esté vivo tras la cuarta falta de equipo en un período.
Efectuará las sustituciones.
Hará sonar su señal sólo cuando el balón pase a estar muerto y antes de que vuelva a estar vivo. Su señal no detiene el reloj de partido ni el juego ni tampoco provoca que el balón quede muerto.

El ayudante de anotador manejará el marcador y ayudará al anotador. En caso de que exista alguna discrepancia irresoluble entre el marcador y el acta oficial, ésta tendrá prioridad y el marcador se corregirá en consecuencia.

Si se descubre un error de anotación en el acta:

Durante el partido, el anotador debe esperar al primer balón muerto antes de hacer sonar su señal.
Al final del tiempo de juego pero antes de la firma del árbitro principal, el error debe corregirse, aunque dicha corrección afecte al resultado final del partido.
Después de que el árbitro principal haya firmado el acta, el error no puede corregirse. El árbitro principal o el comisario, si lo hubiese, debe enviar un informe detallado a los organizadores de la competición.


Cronometrador: Obligaciones

El cronometrador dispondrá de un reloj de partido y un cronómetro y:

Medirá el tiempo de juego, tiempos muertos e intervalos de juego.
Se asegurará de que la señal del reloj de partido suena de manera potente y automática al final del tiempo de juego de un período.
Empleará cualquier medio posible para avisar a los árbitros de manera inmediata si su señal no suena o no es oída.
Avisará a los equipos y a los árbitros al menos 3 minutos antes del inicio del tercer período.

El cronometrador medirá el tiempo de juego de la siguiente manera:

Pondrá en marcha el reloj de partido:
— durante un salto entre dos, cuando el balón es legalmente tocado por un saltador.
— después de un último o único tiro libre fallado y si el balón permanece vivo, cuando el balón toca o es tocado por un jugador sobre el terreno de juego.
— durante un saque, cuando el balón toca o es tocado legalmente por un jugador sobre el terreno de juego.
Detendrá el reloj de partido cuando:
— Finalice el tiempo de juego de un período, si el propio reloj de partido no lo detiene automáticamente.
— Un árbitro hace sonar su silbato estando el balón vivo.
— Se consigue una canasta en contra del equipo que ha solicitado un tiempo muerto.
— Se consigue una canasta cuando el reloj de partido muestra 2:00 minutos o menos en el cuarto período y 2:00 minutos o menos en cualquier período extra.
— Suena la señal del reloj de lanzamiento mientras un equipo tiene el control de balón.

El cronometrador medirá los tiempos muertos del siguiente modo:

Iniciará el cronómetro en cuanto el árbitro haga sonar su silbato y realice la señal del tiempo muerto.
Hará sonar su señal cuando hayan transcurrido 50 segundos del tiempo muerto.
Hará sonar su señal cuando finalice el tiempo muerto.

El cronometrador también medirá los intervalos de juego de este modo:

Iniciará el dispositivo en cuanto finalice el período anterior.
Hará sonar su señal antes del primer y tercer períodos cuando queden 3 minutos y 1 minuto y medio para su inicio.
Hará sonar su señal antes del segundo y cuarto períodos y cada período extra cuando queden 30 segundos para su inicio.
Hará sonar su señal y al mismo tiempo detendrá el cronómetro en cuanto finalice un intervalo de juego.


Operador del reloj de lanzamiento: Obligaciones

El operador del reloj de lanzamiento estará provisto de reloj de lanzamiento que manejará de la siguiente manera:

Iniciará o continuará la cuenta cuando;

Un equipo obtenga el control de un balón vivo en el terreno de juego. Después, un simple toque del balón por parte de un adversario no inicia un nuevo período de lanzamiento si el mismo equipo mantiene el control del balón.
En un saque, el balón toque o sea legalmente tocado por cualquier jugador sobre el terreno de juego.

Detendrá, pero no reiniciará la cuenta, cuando el mismo equipo que tenía el control de balón deba realizar un saque como consecuencia de:

· Un balón que sale fuera de las líneas limítrofes.
· Un jugador del mismo equipo resulta lesionado.
· Una situación de salto.
· Una doble falta.
· Una cancelación de penalizaciones iguales contra ambos equipos.


 Detendrá y volverá a 24 segundos, y no mostrará ninguna cifra, cuando:
· El balón entre legalmente en el cesto.
· El balón toque el aro del cesto de los adversarios (a menos que se encaje entre el aro y el tablero) y sea controlado por el equipo que no tenía el control del balón antes de que tocara el aro.
· Se conceda a ese equipo un saque desde pista trasera:
                -  A consecuencia de una falta o violación.
- Porque se detenga el partido a causa de una acción no relacionada con el equipo que controla el balón.
- Porque se detenga el partido a causa de una acción no relacionada con ninguno de los equipos, a menos que se coloque a los adversarios en desventaja.
· Se conceda al equipo uno o más tiros libres.
· La infracción a las reglas la cometa el equipo con control del balón.

Apagará el dispositivo, después de que el balón quede muerto y se haya detenido el reloj de partido en cualquier período cuando cualquier equipo obtenga un nuevo control de balón y queden menos de 24 segundos en el reloj de partido.

La señal del reloj de lanzamiento no detiene el reloj de partido ni el juego, ni provoca que el balón quede muerto, a menos que un equipo tenga el control del balón.

lunes, 9 de febrero de 2015

Clase 1y2 (Febrero 3,4 de 2015). Reglas del Baloncesto y Medidas Campo de Juego.



El baloncesto nace en el año de 1981, y es creado por un canadiense llamado James Nasismth, este juego se convirtió rápidamente muy favorito entre los jóvenes.

Este deporte contiene unas reglas básicas y estas las rigen tres árbitros dentro del campo, a través de cuatro áreas las cuales se describen a continuación:



  • Filosofía
  • Psicología
  • Preparación Física 
  • Ética
Primeras Reglas



1. El balón puede ser lanzado en cualquier dirección con una o ambas manos.

2. El balón puede ser golpeado en cualquier dirección con una o ambas manos, pero nunca con el puño.

3. Un jugador no puede correr con el balón. El jugador debe lanzarlo desde el lugar donde lo toma.

4. El balón debe ser sujetado con o entre las manos. Los brazos o el cuerpo no pueden usarse para sujetarlo.

5. No se permite cargar con el hombro, agarrar, empujar, golpear o zancadillear a un oponente. La primera infracción a esta norma por cualquier persona contará como una falta, la segunda lo descalificará hasta que se consiga una canasta, o, si hay una evidente intención de causar una lesión, durante el resto del partido. No se permitirá la sustitución del infractor.
6. Se considerará falta golpear el balón con el puño, las violaciones de las reglas 3 y 4, y lo descrito en la regla 5.

7. Si un equipo hace tres faltas consecutivas (sin que el oponente haya hecho ninguna en ese intervalo), se contará un punto para sus contrarios.

8. Los puntos se conseguirán cuando el balón es lanzado o golpeado desde la pista, cae dentro de la canasta y se queda allí. Si el balón se queda en el borde y un contrario mueve la cesta, contará como un punto.

9. Cuando el balón sale fuera de banda, será lanzado dentro del campo y jugado por la primera persona en tocarlo. En caso de duda, el árbitro lanzará el balón en línea recta hacia el campo. El que saca dispone de cinco segundos. Si tarda más, el balón pasa al oponente.

10. El árbitro auxiliar, “umpire”, sancionará a los jugadores y anotará las faltas, avisará además al “referee” (árbitro principal, véase siguiente punto) cuando un equipo cometa tres faltas consecutivas. Tendrá poder para descalificar a los jugadores conforme a la regla 5.


11. El árbitro principal, “referee”, jugará el balón y decide cuando está en juego, dentro del campo o fuera, a quién pertenece, y llevará el tiempo. Decidirá cuando se consigue un punto, llevará el marcador y cualquier otra tarea propia de un árbitro.

12. El tiempo será de dos mitades de 15 minutos con un descanso de 5 minutos entre ambas.

13. El equipo que consiga más puntos será el vencedor.

Medidas del campo:

  • En los lados menores de la cancha de baloncesto se sitúan los aros que están a 3,05 m esto es desde la creación de el baloncesto y también se introducen 1,20 m dentro del rectángulo de juego.

  • La línea del fondo es paralela a la que se encuentra en la cancha de baloncesto y es la de los e tiros libres, que se encuentra a 5,80 m de la línea de fondo y a 4,60 de la canasta.

  • La línea de tres puntos se encuentra situada a 6,25 m de distancia de la canasta. El círculo donde se encuentra la línea de tiros libres tiene una circunferencia de 1,80 m.

http://www.hostingaloha.com/elbaloncesto/cancha-de-baloncesto.php






JUGADORES Y ENTRENADORES


Cada equipo está formado por diez jugadores, uno de los cuales asume la función de capitán. Cuando se trate de torneos internacionales, con cinco o más partidos consecutivos, cada equipo puede disponer de 12 jugadores. Cinco de ellos estarán en el terreno de juego y el resto en el banquillo, en la parte exterior de la pista, junto a su entrenador.


Cada jugador lleva en la camiseta el número en la parte delantera y en la trasera, claramente visibles y comprendidos entre el 4 y el 15, ambos inclusive. El color de las camisetas de ambos equipos será distinto y, a ser posible, de tonos opuestos (claro y oscuro).


El entrenador está facultado para solicitar tiempos muertos de un minuto (dos por cada tiempo de 20 minutos), efectuar las sustituciones de jugadores que desee, siempre y cuando éstas se produzcan en una interrupción del juego y tras haberlo solicitado de la mesa


 EL PARTIDO

El arbitro principal da comienzo al partido lanzando el balón al aire en el círculo central para un salto entre dos jugadores, uno de cada equipo; idéntico procedimiento se sigue para iniciar el segundo tiempo y en caso de producirse prórrogas o tiempos extras.


Una vez en posesión de la pelota, uno de los dos equipos, sus jugadores intentarán por medio de pases, dríbbling, etc., llevarlo al campo contrario e introducirlo finalmente en el cesto. Se marca cuando el balón en juego entra por la parte superior del cesto y se queda en la red o pasa a través de ella. El cesto marcado en juego vale 2 puntos; un cesto marcado en un tiro libre vale un punto.


Un jugador atacante no puede tocar el balón en el área restringida mientras cae hacia el cesto y se encuentra sobre el nivel del aro, eliminándose la restricción cuando lanza un jugador contrario, excepto cuando se trata de un remate.
Después de cada cesto y de la ejecución del segundo tiro libre, si se transforma, cualquier jugador contrario al equipo al que se acreditan los puntos pondrá el balón en juego desde un punto cualquiera de su propia línea de fondo, pasándolo a un compañero en un plazo máximo de 5 segundos desde que el balón está en sus manos.


El partido es ganado por el equipo que obtenga mayor número de puntos en el tiempo de juego. Si el tanteo está empatado al terminar el tiempo reglamentario, se continúa el juego durante un período extra o prórroga de 5 minutos necesarios para deshacer el empate. Esta regla no es de aplicación en determinados países (España, por ejemplo) o en partidos del sistema de Copa (ida y vuelta) en las que se admite el empate siempre y cuando no sea obligatorio designar un vencedor.

FUNDAMENTOS TÉCNICOS DEL BALONCESTO


Son todas aquellas acciones físicas que suceden en el juego, las cuales están limitadas técnicamente por el “Reglamento de Básquetbol”. Estos fundamentos son los siguientes:
- Posición básica (defensiva).
- Desplazamientos sin balón (pivoteo).
- Pases y recepción
- Drible
- Lanzamiento con una mano.
- Doble paso y lanzamiento.

POSICIÓN BÁSICA Y DESPLAZAMIENTOS

POSICIÓN BÁSICA

(defensiva)
Se refiere a aquella posición que le permite desplazarse con rapidez y facilidad en cualquier dirección y sentido, sin cruzar los pies en ningún momento.
CARACTERÍSTICAS TÉCNICAS DE LA POSICIÓN BÁSICA
Estudios realizados por Slater Hammill, dan a conocer que la posición más adecuada para el basquetbolista es la siguiente:

 — Los pies paralelos separados aproximadamente al ancho de los hombros» El peso del cuerpo distribuido por igual sobre ambas piernas y a su vez el peso de cada pierna repartida equitativamente entre el talón y la planta de cada pie.
— Las rodillas se flexionan a un ángulo aproximado entre los 90 y 120 grados, entre las pantorrillas y los muslos.
— Los brazos semiflexionados y separados "una cuarta", aproximadamente, de los costados.
— Mantener una visión, es decir, tratar de observar todos los jugadores, tanto compañeros como contrarios, además de la trayectoria del balón.

DESPLAZAMIENTO 
(Ofensivo)
En el básquetbol existe gran variedad de desplazamientos ofensivos, con la finalidad de facilitar un ataque efectivo, y por consiguiente acumular mayor cantidad de puntos que el contrario (lo que constituye la finalidad del juego).
Estos desplazamientos ofensivos podemos clasificarlos sencillamente:
— Carrera.
— Saltos.
— Giros o pivotea.
— Paradas.
— Amagos o fintas.
Combinando estos elementos con los fundamentos técnicos como el pase, el drible, lanzamiento, obtendremos los mejores resultados a la ofensiva. Ahora veremos cada uno de ellos:

CARRERA
Es la forma principal de desplazamiento en el juego. Durante la misma suceden arrancadas y paradas con variedad de velocidad y dirección.

SALTOS
Ocurren con mucha frecuencia; son dos tipos: con una pierna y con dos piernas.

SALTO CON UNA PIERNA
Se ejecuta generalmente en movimiento, saltando hacia arriba y adelante, con apoyo de una sola pierna; se aterriza o se cae con ambas piernas. Dicha caída es la continuación de la inercia de la carrera.

SALTO CON DOS PIERNAS
Generalmente se realiza hacia arriba y con apoyo de ambas piernas, al igual que la caída. Tomaremos como ejemplo un rebote defensivo.


GIROS O PIVOTEO



Son movimientos que consisten en mantener un pie en contacto con el suelo o superficie de la cancha, como punto "fijo" o eje, y la otra pierna pendulante, la cual gira en tomo a la anterior en diferentes direcciones.


Llamamos pie de pivote al que se mantiene en contacto fijo con el suelo; sólo se puede despegar después de pasar el balón, driblar o lanzar. Se puede pivotear con cualquier pie, si se cae al suelo con ambos pies simultáneamente (después de tomar o recibir el balón); pero si cae a "doble ritmo", es decir, primero un pie y luego el otro, se tomará como pie de pivote el que contacta primero con la superficie de la cancha.


 PARADAS
Son utilizadas para demarcarse, cambiar de dirección, para tomar un pase, fintear al contrario, etc. Se realiza de dos maneras:

— A doble ritmo: El jugador, durante la carrera, recibe el balón en suspensión, cae sobre una pierna, luego la otra, con paso cierto para controlar el equilibrio e iniciar una nueva acción de ataque.

— A pies juntos: Durante la carrera, el jugador toma el balón en suspensión y cae sobre los dos pies a la vez, para frenar la inercia de la carrera; la caída frenada será sobre la punta de los pies, con las rodillas semiflexionadas y ligeramente adelantadas.